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Flying Chinaman

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你看这个博客还是会被吸人品,不过感谢大家被我吸了这么多年人品,我用完就还。 下面是自我介绍:本人相貌英俊身材高大出身名门有气质有修养靠谱体贴温柔多才多艺善良勇敢勤劳细心以及,没有自知之明

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老头子做的游戏  

2014-10-19 21:48:10|  分类: 游戏 |  标签: |举报 |字号 订阅

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上周首发日拿到了限量铁盒版的《The Evil Within》,在日本叫做 《サイコブレイク, Saikobureiku》
Saikobureiku 赛扩不lui酷
就是PsychoBreak,是这个游戏的本名。
老头子做的游戏 - 傲世螃蟹 - Flying Chinaman
 这个游戏最大的卖点就是制作人是三上真司,这个日本人今年49岁,是游戏界的老头子
他靠着一个铁饭碗混饭许多年,所谓铁饭碗,就是《生化危机》系列
这是他的成名作也是唯一一个让大家听到他名字就会联想到的title
其实他也不是一个安分的想靠一个游戏来混一辈子饭的人
他也尝试过做别的东西,例如他制作了一款跟生化危机几乎一模一样的游戏
叫《恐龙危机》,这个游戏还出了第二代
此外,他还参与制作了Devil May Cry的原作。所以最早Devil May Cry看起来就像是生化危机的画面引擎,一个3D的小人在2D的固定视角的场景里跑来跑去。
他参与最少的一个作品,也其实是他简历里除了《生化危机》以外最受好评的游戏,这就是之前挂他名字制作的《Vanquish》。

总之,三上真司给游戏界带来的东西说白了就俩

1.生化危机
2.第三人称视角射击


在我印象中我因该把80%的生化危机游戏都打穿了,包括PSP,NDS,3DS和PSV上的乱七八糟的几部
我也打穿了两代恐龙危机。

所以本来这个游戏我不打算碰,但是大家都说Betheda发行啊,三上真司强强联手啊。次时代恐怖第一作啊,blah blah blah。所以说的我也心动了。
于是就下手买了限量版


一口气玩了一个周末打穿。冷静下来,准备开始评价一下这个游戏。

首先,不想看废话的,我打个分:
满分10分,我打
7.5分


优点:总体制作水准满足期待,扑面而来的三上真司的游戏味道

缺点:如果你玩了很多年的三上真司的东西,这个游戏全是老元素,毫无创新




首先,你如果没有在PS1开始就玩生化危机1的话,请你再往这个游戏的评分上+0.5的modifier,这样可能更接近你得实际体验。


下面是我为什么打这个分:







三上真司做恐怖游戏有快20年的经验了,可惜这20年来总是老的一套


从生化危机1,你走进大宅子进左边看完了血和盾牌再进边上小门开始
第一次看到有僵尸正在吃尸体,忽然抬头看见你然后朝你走来,你逃出场景后僵尸还会继续追着你。
这种经典的恐怖噱头一作就是20年

同样的东西你没法一直炒,炒20年之久

在《The Evil Within》中,你会遇到无数次怪物回头看到你追来的画面
然后怪物会砍开房门,追着你满世界砍
你偶尔会需要躲进衣柜或者床底,这个元素是抄一个老的PS2上的恐怖游戏的,那个游戏你是个小女孩,没有武器,要在一个大宅子里躲一个大怪物,具体名字是什么我忘记了。

anyway,back to the topic
由于还是生化危机那一套,老玩家在头几章被各种脚本吓了一下后,发现其实还是生化危机那样玩,于是就变的不那么恐怖了,砍你一下就会死得boss攻击动作都是一样的,所以你可以绕着花坛躲着打,或者被逼到角落贴着他身边跑就不会被打到,技术更好了一点,你可以一直绕着怪物的背后跑,他不停转身就是打不到你。

于是怪物变的不再可怕。游戏的恐怖感掉了2成


这个游戏建立恐怖的机制和生化危机一样

三种情况

1.脚本和过场吓唬你 =》 然后跳入某个激烈的boss战
2.衣柜里的尸体,房顶上掉下来个死人,之类的小细节脚本吓唬人
3.一个不死的boss碰你一下你就死,必须靠解密或者躲藏来通关



但是

这个游戏为了营造恐怖感,给玩家非常少的弹药。补充弹药除了找隐藏的钥匙回存档点开柜子以外

最主要的补充方法是靠砸箱子/罐子 etc

所以在游戏带你进入一个场景,给你build up恐怖氛围以后,玩家为了准备好战斗,不会紧接着去那个明显的不能再明显的剧情触发点,
而是环绕整个场景·····






·····

因此,通过砸箱子掉东西给了玩家incentive去到处砸,而通过减少子弹数量给玩家提升恐惧感

结果就是玩家花了大量时间去找子弹,而使脚本的恐惧感骤减。
而脚本本身就是有build up,配合玩家缺少子弹的危机感,从而增加恐怖气息
结果他的设计自相矛盾,以至于游戏越往后越不恐怖






Fail Recovery Design


我很喜欢提游戏的fail recovery


这个概念设计的好坏很容易决定一个游戏整体的好坏

所谓Fail Recovery,就是游戏对于玩家犯错后,除了惩罚以外,是否有别的机制让玩家recover
和这个相对应的机制叫Success Reward机制

了解这两个机制,最容易的就是用俄罗斯方块来解释

俄罗斯方块里
如果你成功的铺满一排,你就会得分,这一排消除。如果你能一次消四排,你会得很多分
但是如果你摆错了,你并不会输掉,只是你会有那么几排都是洞洞,非常难以消掉。而且由于累积的没有消除的东西很多,你做决定的时间就减少。

俄罗斯方块的fail recovery design是比较成功并且至今也被广泛沿用的
对于玩家的失误,游戏在多方面增加游戏的难度来作为惩罚,但是这个惩罚是可以被接下来的成功操作来抵消的。

例如在《Metal Gear》里,如果你不小心被敌人发现,你不会立刻死亡,只是会导致警报响起,敌人增多。而且影响整个任务的总评。

俄罗斯方块和合金装备是完全不同的游戏,但是采用的fail recovery系统,如果你仔细想想,是大同小异的概念。



而在
《The Evil Within》里,fail recovery不能说是一个完全的灾难,但是是非常古老而且脱节的设计。

许多古老的游戏喜欢用直接死亡来作为惩罚,不给玩家任何recovery的机会来提升游戏的节奏,从而增加恐惧感。让玩家紧张。


《The Evil Within》里,很多时候有让你用解谜的方式来消灭boss,或者是躲避,或者是去打开关。但是游戏不会给任何提示,只有靠自己去死个四五次才知道。问题在于如果你浪费太多子弹,失去太多生命。那么游戏唯一的帮你recovery的方法就是增加箱子,罐子和怪物尸体上掉补给品的几率。

你如果各种东西都满满的,打箱子打罐子几乎就不掉什么。而如果你浑身空空还没血,你打一个罐子就掉点东西。

问题在于,在游戏里大概有4,5个场景里,并没有足够多的东西给你捡,没箱子也没小怪。就一个大怪。这个时候如果你由于前面的不济搞的又没子弹又没血,你就要硬着头皮上。子弹打完boss还是不死,你只好无奈的从章节初期重打。Fail Recovery在这个游戏里
进一步的鼓励你到处去砸箱子砸罐子




整个游戏努力的自动改变补给掉落

让玩家永远处于差不多半条血,一半满子弹的状况。

一路小怪让你消耗掉这种资源后

忽然你进入一个无怪场景,处处是补给,你差不多就知道,接下来要进脚本打boss了·····


这些你听起来似乎觉得没有什么好批评的


但是我要补充一句


这个系统,已经被三上真司用了20年了,还没换
没有换的老系统不只是fail Recovery

还有交代剧情必须要找各处散落的小文本
谁他妈打游戏还去读书的,这在20年前算是很酷的做法,现在已经算是相当偷懒和落后的东西了
replay value这类游戏大概都是0,三上真司做的最好的可重玩的游戏大概就是生化危机3,4,5了。
打穿后开启的雇佣兵模式,可解锁的人物,分屏双打。这些都是很棒的概念。被许多游戏抄袭,例如COD系列。

可是这个也过时了···事实上,就连什么《神秘海域》之类的重商业作品,都有画面严重阉割版的网络对战。

有人大言不惭的说你打一遍能找齐所有的collectible吗??没找齐还不再打一遍?

WTF?

我从来不认为日本人设计的这种收集collectible的游戏概念是怎么想的······


总之,这个游戏除了剧情,人物和生化危机1有所不同外,基本上就是生化危机的姐妹篇。





最后

有些人关注画面


这个游戏用的不是虚幻引擎,用得是id tech5。整个游戏的画面一般般,玩PC版即可。但是音效相当出众,我的5.1系统可以清楚的听到怪物跑来的方向,这个是出类拔萃的。


吐槽:

1. 视角依然糟糕,昏天黑地转来转去,人物巨大,经常挡住一大片视野
2. 小bug还是到处是,脚本过于明显,经常走着走着走到一个地方忽然天上掉下俩怪物,仿佛在告诉你:你踩到check point了
3. 关卡设计异常老套,总是让你先看一眼boss然后走着走着boss忽然破墙而出,还有些很无语的什么捡眼镜,踩小孩的design····WTF
4. 剧情非常lame,从开始就能猜到结局,角色性格可以过目就忘,大部分人物存在感非常弱。黑框日本眼镜男囧瑟夫除了一直在咳嗽或者拿枪要自杀外就么有什么贡献了,最后尸体消失了,说是死了,其实我怀疑是会出现在续作里。
女主在泡了水之后衬衫全湿可以清晰的看到里面的黑胸罩,除了这些以外,我对大部分人的事迹没太多印象,估计一个月后就不知道你说的是谁跟谁了。





总结

如果你是个厨子,你不需要什么菜都会做但是做的一般般
你只需要能做出一碗名扬天下的牛肉面,便可以今后衣食无忧

什么时候缺钱了,出来做一碗袋装牛肉方便面,大量生产
同样的东西连出20个不同的包装,终究是总有人不停的喜欢

还有没吃过牛肉面的人吃的一脸惊喜
也有一路吃下来的人,腻的不能再腻了,但是又不舍得骂,毕竟还是原汁原味的当年第一次吃的那个东西


游戏没变,制作人没变,变的可能只是你

《The Evil Within》可以叫《生化危机1.5 次时代噩梦重制版》



写完这篇,我又觉得给7.5或许太客气了···

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