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Flying Chinaman

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日志

 
 
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你看这个博客还是会被吸人品,不过感谢大家被我吸了这么多年人品,我用完就还。 下面是自我介绍:本人相貌英俊身材高大出身名门有气质有修养靠谱体贴温柔多才多艺善良勇敢勤劳细心以及,没有自知之明

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最近做的研究,OIGA  

2010-02-02 14:32:07|  分类: 日志 |  标签: |举报 |字号 订阅

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最近做了一个老师给的命题的研究,他要我们研究关于Online, In Game Advertising的情况,并做一个presentation
具体的学术文章我就不放过来了,免得学校的系统查出来怀疑我抄袭,我把精华做一个featured article写在这里,给那些学Marketing的朋友做参考
需要reference的话,我相信我的数据你都能在网上一抓一大把的,你们的图书馆资料库因该也有
最后,这篇文章的英文版本最近可能会登上主流的网站
中文版本可能会在最近的《家用电脑与游戏》上刊登
但是是全文还是摘选就不清楚了
下面是我简单的一些纲要,有些简单的术语我懒得转中文或者解释了,转载请注明

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在美国,为了让10个人看到你的广告,你大概要花去10-20刀的钱,这指的是用海报,广告牌,电视广告等媒体
然而,用在线游戏宣传,大概每10个人只要7刀
(注:这里指的在线游戏其实很宽泛,并非我们那么专业的,毕竟是搞Marketing而不是搞游戏,CS啊,Second Life都算是在线游戏,就算是能通过网络更新的游戏都算···,所以基本上没几个游戏不算是Online Game了)

截止08年,游戏内的广告的花费在美国是56M,占所有广告的花销的0.04%, 这个数字将爆发性成长,预计到今年年底(2010年),在游戏里做广告的花费大概可以到2billion

最受欢迎的电视节目,创纪录的全球同时收看的电视剧有大概4.8Billion的per minute per month的收视率
而CS (Counter Strike,反恐精英),这个数字则有5Billion

目前许多人会在广告时间换台或者做别的事情,而游戏玩家则一直盯着屏幕,注意力相对集中
所以,游戏作为一个新的媒体,很吸引广告者

而另一方面,作为游戏开发商,在游戏里内嵌广告可以增加收入,平均算下来,第七代主机游戏,平均开发费用在20M左右,而内嵌广告可以每卖出一个游戏就能多1-2美元的收入,这样降低了很多开发风险。

所以很多公司开始在游戏里做广告,2006年被微软收购的Massive.com目前有40多个游戏出版商,60多个广告公司在合作,已经在超过100个游戏里做了广告,根据In Game Advertising (IGA)统计,这个数字会在未来持续成长,游戏和网络上的广告将来会超过纸质媒体成为主流宣传媒体
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在游戏里做广告也不是就这几天才开始的
最早的游戏内嵌广告是1973年,一个全文字的电脑游戏adventure land,在游戏里,你通关后,会出现另一个叫Pirate adventure的游戏的广告,这两个游戏都是同一开发商。
比较出名的是后来的FIFA国际足球94,他们在球场边放了Adidas的广告牌

这是最早类型的广告,叫Static In Game Advertising,这类广告已经预先放在游戏里了,内容不可改变
但是到后来,出现了内容可变的动态广告模式
也就是Dynamic In Game Advertising,内容可以通过网络,软件更新等方式改变,更重要的是,这样的广告有了信息交流,广告者(advertiser是怎么用中文讲的我一下反应不过来)可以通过点击率,以及其它各种方式来捕捉他们广告的效果,虽然捕捉的区域很有限。

比较出名的是,在2008年,Burnout Paradise里,在全国大选期间,美国总统奥巴马曾经把自己的广告牌放在了该游戏的第2个更新里,虽然只花了大概5万不到,但是整个广告据研究给他带来了超过100万美国玩家的选票,这个更新只能在美国本土,并且在大选期间才能看到。
最近做的研究,OIGA - 傲世螃蟹 - 螃蟹选择了自己去选择,于是他开心了

作为Dynamic In Game Advertising的一个延伸,OIGA则不仅可以捕捉时间,地点以及人数等简单数据,更重要的是对用户的behvior以及psychographic进行捕捉,简单一点的例子是,如果你在线玩过Froza Moto Sport或者GT5序章的话,你每次选什么车子,给车子用什么颜色,其实都已经被捕捉过,并且上传到了相应的汽车公司了。而且你在签订软件使用协议的时候里面也有这类提示。
而Aloft Hotel,在现实中开大酒店之前,他们先在Second Life里,于2006年开了一个虚拟的酒店,成本是一个月50刀,然后这个酒店被数万玩家访问过,并且玩家提出了许多建议和意见,然后这个酒店在两年内做了许多修改,最后在2008年开业。
在Anarchy Online里,Toyota也放了一台Yarris,玩家可以看到车子的任何部分,并且给车上色,不然不能继续游戏·····这个广告很失败,具体原因后面会提到

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总之,在网络游戏里做广告这么好,多吸引人啊
在游戏里做广告的优点有
1.便宜
比其它主要的媒体都更便宜,上面讲过了
2.互动性强
(你可以改颜色啊,改设计啊等等····)
3.可以捕捉到更多信息,有更好的市场交流
(你卖的9成的跑车都是红色的,你不知道到底是市场喜欢红色的跑车,还是你的销售人员很擅长推荐红色的跑车,而这些游戏内广告,你可以在玩家不知道的情况下就直接搞到Raw Information,从而得知他们的喜好)
4.同3,这样方便了厂家在产品上市前先测试虚拟产品,例如Aloft Hotel在Second Life里做的
5.开启新的商业模式,具体可以看PS3的Home,但是目前这个东西的Marketing投入很低,而且产品吸引力也不大,暂时还在Beta阶段,还不够成功
6.可以帮助游戏更有真实感
例如赛车游戏里,如果你开不到真车,自然不爽,在篮球足球游戏里,如果球员穿的是假鞋,球场边的广告牌都是假的,也没意思。

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当然,游戏内宣传也有许多缺点
1.受众范围很小
据调查,主要的游戏玩家还是男性,13-34岁间,所以你宣传Sex and City里那些东西估计是没用的
2.可能产生相反效应
如果你没有很好的设计好你的宣传方案,可能适得其反,玩家会变的讨厌你的品牌
3.可能影响游戏体验
这个和2通常是相连的,因为玩家玩游戏是为了一个不错的游戏体验,而不是为了看广告
4.广告的效应必须依靠游戏的受欢迎程度
游戏的销量往往无法预知,因为游戏产业也是高度竞争的一个产业,尽管如此,有研究指出,由于盗版玩家的数量在许多发展中国家远大于正版玩家,所以广告受众并不一定和游戏的销量相符,但是可以知道的是,如果一个游戏差到连盗版都没人玩,广告商就白投资了

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尽管这样做广告优点诸多,但是依然有许多要点必须遵守,否则可能让宣传起到与预期完全相反的效果,大大影响自己的品牌形象········大概有4点
1.必须符合游戏内容
例如Anarchy Online,这个是个科幻游戏,结果在里面放个Yarris,这样一来,游戏其它的东西看起来都很假
2.不能影响玩家玩游戏
还是Anarchy Online,这个游戏你必须点玩广告才能继续游戏(免费版本),这也让玩家暴跳如雷,这对品牌其实产生了负面效应
3.游戏不能作为主要促销手段,只能作为辅助促销手段
因为游戏只能作为大部分玩家的很小一部分的生活,更多时候,他们还需要工作啊,社交啊,其它宣传方式仍然因该做为主流
4.不能搞“海量攻势” (不能Brand Slapping)
不能在游戏里铺天盖地的打广告,因为现实中人们也不喜欢这样,在虚拟里更不会喜欢如此




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